在指引玩家寻找解决方案前清楚定义游戏难题。若关卡目标是拯救公主,在游戏开始时通过影片向玩家呈现将公主带到其城堡的恶棍。当界面具有操作性时,显然玩家需要进入城堡,拯救公主。“如何拯救”就是游戏的主要内容。
让目标位置保持较近距离,或设置到达目标位置的捷径。删除单调乏味的元素。当画面呈现角色进行外部调查时,他们会将内容编辑成传递必要信息的关键要素。通过端口或捷径(游戏邦注:跳过到达关键路径前角色穿梭城镇的20分钟无关紧要内容)进行互动。同样,若玩家持续解决关于某道具的谜题,不要让他重复相同解决方案,除非其中存在潜在变化。
确保当玩家对谜题感到速手无策时,他们还有其他内容可以操作,其他东西可以浏览。这些内容可以是迷你游戏,互动玩具,也可以是同NPC的互动对话、冒险,抑或是查看生活中的活跃元素,感受游戏世界的气息。
玩家希望富有成就感,所以不要在角色找到改变游戏进程的物件时,只是给予他们同样运用过度的延伸动画。若这是重要操作,应该要有相应的戏剧化动画回馈,或者也许是供玩家探索的新领域,或实体空间,或互动空间。其他奖励模式包括融入奖励的分数机制,有待解锁的新可玩角色,N2游戏平台介绍奖励等级,角色新外观,或访问幕后情境,能够进一步审视游戏的“构造”元素。
若玩家挫败恶棍计划,呈现这给恶棍带来的影响。若玩家切断建筑电源,展示这会给里面住户带来什么影响。若玩家说出可怕诅咒,呈现死亡和破坏画面。一定要让玩家目睹这带来的破坏性,遭受诅咒幸存者的报复。
不要尝试制作任何极限难题。这些游戏的谜题极富挑战性,设计师未在其中给予任何帮助。通往解决方案的路线应富有趣味,玩家或直接切入,因为此路径非常明确,或不确定其中方向,被迫进行搜索。这些路径都要富有趣味,通常这就是呈现空间特点和细节的地方。确保充分利用这点。
重复会带来枯燥感,会令玩家放弃游戏。但若谜题非比寻常,出乎意料,玩家就会深陷其中,停留更久。不妨大胆运用街机或平台风格的谜题,只要它们不会过难,确保那些不喜欢这类谜题的玩家能够绕过这些内容。
我们理解Luke Skywalker,因为我们都讨厌帮父母做无聊杂活,更愿意探索世界,进行冒险。我们理解他,他的梦想,及他所面对的沉闷现实。然后当他叔叔、婶婶被杀时,我们真心替他感到难过,强烈希望他能够复仇。在《猴岛的秘密》,Guybrush Threepwood只是想要变成海盗,游戏的开端已经很不错,但当故事发展至Guybrush恋上Elaine,同Fester Shinetop发生冲突时,更是趣味横生。游戏的戏剧化情节是:恶棍试图淹死Guybrush,企图挟持Elaine,同其结婚。
不要让恶棍在开始时犯下糟糕罪行,然后始终躲在隐蔽处,等待玩家找到他。设计各种包含紧张感的对质。恶棍应就英雄的前进做出反应,试着阻止他或减缓他的进程,他们的冲突应该要逐步发展。这并不意味着玩家需要每隔5分钟就同坏人聊天,但要有对抗、反应、曲折和逆转等,以及同助手及密友进行互动。
若你有标准加锁内容和核心谜题,至少要让握有钥匙的角色别具一格,令人愉快。例如,《猴岛的秘密》中的voodoo村民总是采用食人族模式,他们会想要吃掉玩家,但最近他们变成素食主义者,旨在限制他们的胆固醇摄取量。
以编辑电影或电视节目的方式编辑游戏。我们采用的视觉语言是电视和电影传递给我们的熟悉风格,其在过去100年来逐步完善。同用户沟通是最简单、最高效的方式。例如,若玩家跟随NPC至某位置,途中没有机会进行互动,那么不要总是呈现他们行走的画面(游戏邦注:观看他人行走非常枯燥乏味)。相反,运用电影编辑技巧“剪辑”,立即将角色送至目的地。玩家会明白发生什么情况,能够填充其中空白,关于电影语言的规则很多,但详述需要花费很长篇幅。
虽然很多游戏的封面只有一个名字,但这并不意味着此人自己想出所有点子,也不代表他自己完成冒险游戏中的70001万行对话。多数制作团队都包含设计师、编剧、创作者、美工以及献谋献策的测试者。团队领导者的职责是提取、N2游戏平台介绍,激发、鼓励、培养及引导这些构思,然后保留那些符合游戏形象的概念,将那些不符内容弃置一旁。
顺利完成小型稳固项目要好过树立无法实现的宏伟目标。我自己年轻时,就曾犯过这样的错误,也多次看到电影专业的学生过于高估自己,作品最终未能完成。而那些制作简短但优质内容的电影人常常会在后来得到更多预算,继续实现自己的宏伟蓝图。
游戏最有趣之处莫过于动作发生的地方或前进目的地。不要在背景中呈现会分散注意、令人感到困惑的内容,除非你最终打算让玩家同这些内容互动。
音乐设定游戏气氛和情绪状态。音效让画面栩栩如生。优质角色配音相当重要。特别要注意的是主角的设定。具有恼人因而不相称配音的不当角色就会破坏一款本能够成功的作品。而优质角色选择能够让原本就表现很好的作品更上一层楼。
玩家不希望回想起自己的生活,他希望在简短的游戏体验中进行某些有趣操作,不论是拯救世界,还是扮演他人角色。有些游戏让玩家扮演英雄,而有些游戏,如《模拟人生》则围绕更平凡的活动,但玩家得以在游戏中变换角色,进行现实生活所无法实现的操作。这就是愿望满足。这也正是该游戏不会推出所谓的“模拟人生:上班途中 ”这种扩充内容的原因。
若玩家在游戏开始就问“我要做什么?”那么你就面临严重问题。不论是将玩家带入冒险活动的引导者,还是角色请求帮助,或是将其置于危险境地,游戏都要明确将玩家带入正确方向。《猴子岛》游戏总是设有善良的Voodoo Lady提醒玩家游戏目标。令人信服说明内容要清晰且富有逻辑。所以若我给予老人神圣的树根,他就会告诉我城堡的秘密通道。这非常直截了当。但若是我得将其推向某木头,这样他的手臂就会意外碰到过道的秘密门闩,那么情况就会有些令人困惑。玩家为什么不能自己推动控制杆?玩家如何知晓会出现这种情况,然后一开始就进行此尝试?确保目标能够控制?在《Full Throttle》,为逃离Mellonweed城镇,Ben需要获得3样东西:汽油、切碎机的新叉子以及焊灯。这是能够控制的关卡。但Ben还需要获得链条润滑脂、前照灯的电灯泡、N2游戏平台介绍火花塞和催化转换器等。这也许就有些复杂及难以控制。最后,玩家会开始忘记他们处在哪个关卡,厌烦于没有获得实际进展。
若你将两种解决方案都设置成动画,玩家也许只会看其中一种,但购买游戏时他们需要支付两种内容。但要给予失败尝试相应回馈这是创建角色的绝佳机会。若存在多数玩家都会尝试的明显解决方案(游戏邦注:而这不是正确解决方案),确保让失败角色的画面富有趣味性。若角色只是站在那儿,然后说:“这行不通”,没有提供正确答案,玩家定会非常抓狂。
制作瞄准特定谜题的道具。同时,确保在虚拟情境中,玩家无法享有这些道具符合常理。在《Full Throttle 》,设计师清楚让Ben持有焊灯就是允许他进入废弃场和汽油塔,这通常会带来很大骚动。所以为防止这种现象,只要玩家发现焊灯,游戏就会切换至Mo商店,呈现Ben将其交出,用于辅助修理任务的画面。玩家就没有机会运用焊灯解决谜题。
若你无法在自己的游戏中获得享受,那么玩家多半也不会享受其中。若你享受其中操作,喜欢自己制作的内容,那么这些都会体现在最终作品中。