電子競技玩法與規則∣體育競猜規則

電子競技基本規則:

  1. 針對電子競技賽事的開賽日期及時間僅作參考,具體開賽時間根據官方顯示情況為準如果某一比賽暫停或延期,而且未在實際確定的賽事時間之後 36小時內繼續進行,則有關該場比賽的注單視為無效並予以退款。
  2. 如果隊伍在比賽未開始前或比賽進行途中棄權,已明確的賽果正常結算,未明確賽果的注單視為無效並予以退款。
  3. 如果網站對賽事名稱所用的英語和非英語名稱之間有任何差異,以官方英語版本為準。
  4. 如果等待娛樂城官方宣布賽事結果,並且在實際賽事時間後36小時內沒有賽事結果或官方無法提供有力的信息,注單視為無效返還本金。
  5. 如果電競賽事中錯誤隊員或隊伍名字(電競賽事中,戰隊信息或隊員信息不正確且得不到賽事方認可),有關賽事注單視為無效返還本金。
  6. 如該賽事隊伍無法參賽,由於棄權或其它理由,有關該場賽事注單將被考慮取消視為無效返還本金。
  7. 對於已經結算的注單,自賽事開始時間起的36個小時內,如賽果有任何修正或變更,平台將保留該有權利修改賽事結果,賽果會根據相關機構、官方比分網或官方直播(錄像demo)決定。
  8. 關於賽事結果,如賽果在超過36小時後有更動或查找准確的賽果,需玩家自行尋求/諮詢官方賽事平台的協助以作為參考。
  9. 當官方賽果與本平台網站賽果版塊公佈的賽果之間有衝突時,應當通過參考本平台的有關賽事視頻記錄來確定正確的結果,以便解決衝突。然而,如果沒有此類適用的視頻記錄,應當根據特定賽事的相關主管機構在其官方網站上公佈的賽果確定正確的結果。如果該官方網站無法提供這一結果或者官方網站公佈的賽果明顯有錯,則本平台有權做出決定/修正,以便確定最終的結果。在此方面,本平台的決定是最終和具有結束性的。
  10. 如果某一局賽事由於網絡問題或技術上的問題需要重賽,有關該局所有已有明確賽果的投注將持續有效。若重賽時間發生在36小時內,未結算賽果參照重賽賽果結算;若重賽時間超過36小時,則取消相應未結算盤口注單,連串注單將按“1”計算。
  11. 所有賠率都會隨時變動, 提交的投注會按照注單顯示最終確認賠率為準。
  12. 連串的注單如果被取消賠率將按 ‘1’計算 。
  13. 盤口若未能在特定時間前關閉,投注該時間後的注單將被考慮取消視為無效返還本金。
  14. 延遲投注(事後單)- 賽前投注如果由於任何原因在比賽開始後被接受,該情況下的投注將視為事後單處理。滾盤的盤口若未能在特定時間前關閉,投注於該時間後的注單將視為事後單處理。該有關注單平台保留權利判斷投注無效。
  15. 在比賽過程中如主辦方臨時更改賽制,與原本提供的賽制不相同,該場有關全局盤口的注單將視為無效。單局正常結算。
  16. 如果比賽過程中出現BUG或短暫技術問題,該比賽時段的結果會按照最終官方賽果進行結算。
  17. 平台保留在任何時間暫停盤口/或取消任何投注的權利。
  18. 如果出現放錯視頻源,視頻無法播放等問題,不會因此而影響該賽事的結算。
  19. 利用系統漏洞進行投注,利用非官網方平台不規範下單,串通投注或有其他嫌疑的不正常的投注,平台擁有最終的處理決定權。
  20. 一旦確定注單以後,該注單不得被取消,撤銷及更改,並且該注單會視為您投注有效憑證以供本平台進行核實。
  21. 若發生系統/技術錯誤,導致開出一個明顯錯誤的賠率,則錯誤賠率時間段所有投注將計為無效。若錯誤發生在滾盤投注盤上,我們保留權利判斷投注無效,本金歸還。
  22. 我們的系統或程序出錯或出現故障時,所有投注將視為無效。您有義務在發現錯誤時通知平台。
  23. 本平台保留限制特殊比賽項目的最高投注金額,以及在不做出任何通知和說明理由下限製或增加某個客戶最大賠率的權利。
  24. 本平台擁有有權收回多支付給您的任何金額,並調整您的賬戶,以糾正錯誤。我們且會在合理可行的範圍內盡快通知您。
  25. 本平台擁有最終的處理決定權,並且保留最終解釋權以及隨時修改規則的必要。

冠軍投注

在指定的冠軍盤中,預測一場錦標賽, 聯賽, 或者比賽的冠軍。所選擇的隊伍或選手獲得最終勝利視為符合派彩條件,包括:

  • 聯賽的最終結果,例如: 世界杯冠軍;
  • 在預賽中勝出,例如: 世界杯小組冠軍;
  • 最高得分數;
  • 最優秀的選手等。

一般規則:

  • 所有冠軍投注基於比賽的最終結果。
  • 如果所投注的選手或隊伍參加了此次的競賽、聯賽或比賽,即使被取消資格、退職或沒有完成比賽,不論任何原因,所有投注此選手或隊伍的注單都將正常結算。
  • 冠軍是根據符合最後判定結果為贏的選手或隊伍。
  • 無論在什麼情況下,如果使用其他球員或”其他球隊”代替名稱的參賽者將被視為無名稱。

串關

  1. 串關是指選擇兩個或更多的賽事在一個單一的注單中。串關里面的所有賽事必須獲勝,注單才視為“勝利”.如果串關組合的其中一單是獲勝的,即會添加到下一個投注選項,直到該串關所有的單都獲勝或直到有一場失敗為結束。串關有任何的投注賽事無效或者和局,該串關注單仍然有效,但是和局/無效的投注項目將以1計算
  2. 指以兩個或以上的賽事投注為組合的投注方式。若全部選擇均贏,則該串關投注為贏,並將獲賠兩個投注的組合賠率。若一個 (或多個) 選擇均輸, 則 “串關” 投注為輸。若一個 (或多個) 選擇被撤銷或取消, 則該選擇的賠率將恢復為1.00的賠率。最多串關注單10注。
  3. 僅支持電競賽事之間的非冠軍玩法進行串關,也即不可與其他賽種進行串關投注。

滾球

滾盤投注是指對正在進行比賽進行投注。注單會在賽事進行期間繼續收訂單並且在關盤後停止收單。
注意:但凡賽事已經移到滾盤頁面,不管賽事是否已經開始,系統即將所有投注計算為“滾盤訂單”。

  1. 所有滾盤投注均需經過系統驗收程序。這可能會導致每筆投注延遲確認或出現投注失敗的情況。
  2. 所有註單會在至多20秒內等待系統驗收程序判斷投注是否成功。這表示注單有可能被取消或確認。
  3. 在賽事進行中發生技術問題或其他特殊情況,所有待確認中的注單將不被確認並視為投注失敗。
  4. 所有在滾盤投注所顯示的資料(包括比分及時間等等)均只是一個參考,所有信息均不會用作結算的依據,也不應基於此作為投注的根據。

電競結算規則

  1. 出於結算目的,無證據證明比賽進行或確定未進行或被延期的比賽將視為無效/無結果/未參賽,除非相關比賽能在原定開賽時間後的36小時內進行。有關某一比賽隊伍/選手錦標賽晉級或奪冠的注單始終有效。
  2. 如果所列賽事隊伍信息不正確,所有投注將視為無效。如果選手/戰隊的名稱被拼錯、隊徽的顯示錯誤,公司有權糾正其錯誤且所有下注金額仍有效,除非明顯是錯誤的對象。
  3. 如所列賽事盤口信息有誤,此盤口所有下注訂單做無效注單處理。比賽標題、比賽時間的錯誤在與實際進行的比賽聯賽/比賽參賽者/參賽隊相符時,公司有權糾正其錯誤且所有註單將繼續有效,按實際進行比賽結果進行結算。
  4. 團隊更名或換人:
    如果選手或戰隊更改了名稱,只要可以確定投注對像是哪一場或哪一局賽事,使用之前名稱提供的盤口全部生效。投注不會因團隊有替補或暫代隊員參加比賽而取消,如果比賽的組織機構允許有替補隊員且公佈官方的比賽結果,所有投注將被視為正常。
    如果一支隊伍更改名字但是陣容一樣,那麼在比賽期間,所有投注於新隊名稱以及舊隊名稱均有效。但如果一支隊伍被全新的陣容以及每個玩家都不同於原來的參賽隊取代,則所有的投注將被視為無效。
  5. 若存在參賽選手並非戰隊的官方選手(或其中之一),並未在公佈賽程前公告參賽人員變動,本公司有權取消該場的注單並予以退還本金。
  6. 在單張地圖中因不可抗力導致比賽無法進行。則已結算的賽果仍然有效,未結算賽果的盤口投注將被退還本金。
  7. 在單張地圖中因不可抗拒力導致比賽重賽,則已結算的賽果仍然有效,未結算賽果的盤口投注按照重賽賽果事為準,如36小時內,未開始重賽,則所有未結算注單取消。
  8. 在一支隊伍有一張或者一張以上的地圖優勢,例如:來自於勝者組決賽而具備優勢,“地圖二”意指實際進行遊戲的第一張地圖,“地圖三”意指實際進行遊戲的第二張地圖,以此類推。
  9. 延遲投注(事後單):早盤投注如果由於任何原因在比賽開始後被接受,該情況下的投注將視為事後單處理。滾球的盤口若未能在特定時間前關閉,投注於該時間後的注單將視為事後單處理。事後單的投注將被退還本金。
  10. 如果缺乏一致且獨立的證據,或出現明顯互相矛盾的證據資料,投注將按我們自己的相關獨立數據進行結算。
  11. 投注結算將以指定賽事、廣播或遊戲的相關管理機構宣布的官方結果為依據。對無效/無結果/未參賽的投注將視為無效。
  12. 如果對任何賽果有不確定,公司有權無限期暫停任何盤口的結算。
  13. 所有已公佈的賽果於36小時後不得更改,且在該時間段後不再接受任何查詢。公司僅在賽果公佈後36小時內,重置/更正因人為失誤、系統錯誤或因參考賽果來源而造成錯誤的賽果;而對於有證據證明比賽已結束但無證據證明賽果的盤口,超過36小時,我們將返還這些盤口的注單。

玩法說明

  1. 獨贏盤口:關於獨贏盤口是以賽事和地圖。根據官方賽事結果,官方比分網或官方直播(錄像demo)。如該賽事局數 不正確或有變化,與其他官方網站不一致,該注單視為無效返還本金。
  2. 讓分局盤口:關於讓分局盤口根據官方賽事結果, 官方比分網或官方直播 (錄像demo) 。讓分局包括地圖,局數,擊殺。如該賽事地圖不正確或有變化 ,與其他官方網站不一致,該注單視為無效返還本金。
  3. 當僅提供勝負選項的盤口遇到最終比賽結果為平局時(若有加時,則最後一個加時的結果視為最終比賽結果),則該盤口的所有註單無效並予以退款。
  4. 全局獲勝者2項盤:
    情況1,下注存在平局的比賽(如BO2只打兩局、不含加時的BO1)。玩家需要預測會有一方勝利,不會有打平的情況,才可贏得獎金。如果結果為平局,返還本金。
    情況2,必定會分出勝負的比賽。玩家需預測誰將會贏得這場比賽,任何形式的加時會被計算在內。
  5. 1X2勝平負3項盤口:此類型的下注適用於存在平局的比賽(如BO2只打兩局、不含加時的BO1),玩家需正確預測比賽結果才可贏得獎金。
  6. 讓分:預測計算讓分數後的結果數。任何形式的加時或補時將予以計算在內。讓分是為了“均衡”概率而設置的一個數字,隊伍或隊員前“-”代表讓分,“+”代表受讓,計算讓分數後得分高的勝出。例如:A -1.5 B +1.5 比賽結果A=2,B=1,那麼A-1.5A,則B+1.5勝出。即: 2:(1+1.5)投注B為獲勝。
  7. 大/小:預測在比賽中大於或小於盤口數,任何形式的額外時間或加時賽均計算在內。
  8. 單雙:預測在比賽最終結果數量的單雙,任何形式的額外時間或加時賽均計算在內。 (如結果出現為 0 ,結算為偶數 “雙”)。
  9. 時間盤:(比賽時長/事件時間) – 單場比賽時間/比賽事件發生時間;
  10. 單場比賽時間以遊戲結束後官方計分板上時間為準,如未提供計分板再以遊戲內的計時為準;事件時間盤將按實際產生時間計算;以上2種時間盤口時長大於或等於盤口標註時間計算為大於。
  11. 總擊殺數:單場遊戲內擊殺數量;以遊戲結束後官方計分板上數量為準,如未提供計分板再以遊戲內顯示為準。
  12. 摧毀防禦塔數量:地圖中所有防禦塔如果參賽隊伍在比賽結束前投降,則發起投降後摧毀的所有目標均計入。小兵或反補摧毀的目標也將被計入。
  13. 摧毀首座防禦塔位置:指防禦塔的位置,包含上路/中路/下路,總共6座一層塔。
  14. 擊殺數:指參賽隊伍選手擊殺數量,以計分板為準。
  15. 一血:以計分板為依據,拿下第一分便是一血。
  16. 一塔:摧毀第一座防禦塔的隊伍(DOTA2中反補防禦塔,算作反補方對面摧毀防禦塔)。
  17. N殺:是指一方率先獲得版面的N次的擊殺數。例如:五殺: 是指一方率先獲得五個擊殺數。
  18. 第N殺:是指那一隊剛好獲得第N次的擊殺,例如:第五次擊殺:是指哪一方獲得第五次的擊殺。

遊戲玩法

DOTA2

  • 選手游戲中擔任的位置,指戰隊信息中的位置編號(如果實際存在位置調換,則以實際情況為準)。
  • 輔助位獲得一血:是指戰隊信息中的4和5號位置選手能否獲得一血。
  • 三分鐘前是否獲得一血:三分鐘前是否發生第一次擊殺(不包含03:00)。
  • 首防禦塔摧毀方: DOTA2中反補防禦塔,算作反補方對面摧毀防禦塔。
  • 首殺肉山:根據官方網站結果或官方直播 (錄像demo)進行結算。

英雄聯盟

  1. 選手在遊戲中所處位置(上路/中路/打野/輔助/ADC)以官方公佈的早盤對陣圖為準。
  2. 峽谷先鋒:只計算擊殺,只要是此隊伍擊殺就為勝利。
  3. 總推塔數單雙:以比賽結束完場計分板為準,兩支隊伍總推塔總數(包括門牙塔),水晶兵營和大水晶(基地)不算在內。
  4. 所有小龍盤口結算定義:只計算元素亞龍,不計算遠古巨龍。
  5. 擊殺首條納什男爵BUFF增益人數:如果未出現擊殺納什男爵,則該玩法的投注將被退還本金。
  6. 摧毀重生的水晶不會被計算在摧毀數內。
  7. 基地摧毀時選手存活數:以摧毀主基地水晶瞬間的存活人數為準。 (爆炸發生時/發生後的複活人數不做計算)。
  8. 十分鐘前殺敵總數大小:指10分鐘前累計殺敵總數。剛好10分鐘的不列入計算。
  9. 第一滴血盤口:比賽中率先擊殺對方為勝方。以計分板為準。
  10. 所有基於時間的盤口, 結算注單是根據遊戲進度時間來結算的, 賽事結果根據官方網站的分數和賽后統計面板、官方直播 (錄像demo)進行結算。
  11. 競猜第N條元素龍屬性:崖壁上會顯示下一條元素龍的屬性,只要預告了就是代表已經有結果了。根據官方網站結果或官方直播(錄像demo)進行結算。
  12. 總殺大/小 (00:00-10:00 分鐘,規定時間段內) 盤口: 有效注單為所規定的時間內,比賽時間如果沒有超過規定時間例如10:00分鐘,0到10分鐘這個時間區域就算無效的。根據遊戲內的計時器,賽事結果根據官方網站的分數或官方直播 (錄像demo)進行結算。
  13. 是否出現大龍被搶到盤口:如該場賽事未有大龍被擊殺,根據雙方隊伍0:0 結果為“否”結算,賽事結果根據官方網站的分數和賽后統計面板、官方直播 (錄像demo)進行結算。
  14. 總殺尾數大小盤口:總殺雙方尾數相加與盤口開出的數值比較大小。例如賽果為9:12(總殺雙方尾數相加 9+2 =11 )。賽事結果根據官方網站的分數和賽后統計面板,API 或官方直播 (錄像demo)進行結算。
  15. 三殺Triple Kill:連續擊殺3名敵方英雄後顯示。
  16. 四殺 Quadra KILL:連續擊殺4名敵方英雄後顯示。

王者榮耀

  • 防禦塔摧毀盤口:王者榮耀比賽中首防禦塔摧毀方必須對方先摧毀的防禦塔才計算以內。
  • 注:水晶基地不計算在內。
  • 第一血盤口 :王者榮耀比賽中率先擊殺對方為勝方。 (以積分面板為準)
  • 兩分鐘前是否發生第一滴血:以視頻中實際擊殺時間為準
  • 2分30秒前是否擊殺首條暴君,2分30秒前是否擊殺首條暴君(02:30則算否)
  • 選手在遊戲中所處位置(遊走,中路,打野,對抗路,發育路)是以官方公佈的賽后對陣圖為最終結算依據。

CSGO

  • 第一手槍局獲勝:贏取第一回合手槍局的隊伍。
  • 率先獲得5/10回合勝者:最先贏取5/10個回合的隊伍。
  • 單雙類盤口,賽果計算為“0”時,算作雙數。
  • CSGO回合定義:新的回合進入購買倒計時時,上一回合才算結束。
  • 第N回合爆頭總數大小:只有出現爆頭圖標/提示的才算爆頭擊殺,該回合內任何狀況時間段所產生的爆頭都計算在內。
  • 首殺:必須是擊殺對方選手,如果是自殺或者隊友擊殺,則判定該回合不存在首殺,相關投注退還本金。
  • 首被殺:單回合首個被殺隊員,任何死亡方式都被計算在內。
  • 手槍局總殺 大/小:根據官方網站的分數或官方直播(錄像demo)進行結算。
  • 擊殺盤口:根據官方網站的分數或官方直播(錄像demo)進行結算。
  • 上半場獲勝:在CSGO比賽中上半場(即前15局)獲得比分較高的隊伍贏得本注。
  • 手槍局和第N回合爆頭總數大/小: 根據官方網站結果,官方直播(錄像demo)進行結算;
  • 注:被自己的團隊成員爆頭殺都被視為爆頭總數。
  • 手槍局和第N回合總殺大/小: 根據官方網站結果,官方直播(錄像demo)進行結算;
  • 注:被炸彈炸死,不計算在總殺內。
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